uniform vec2 u_skRTFlip; out vec4 sk_FragColor; vec4 func1_f4() { bool sk_Clockwise = gl_FrontFacing; if (u_skRTFlip.y < 0.0) { sk_Clockwise = !sk_Clockwise; } vec4 sk_FragCoord = vec4(gl_FragCoord.x, u_skRTFlip.x + u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y, gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w); return sk_Clockwise ? sk_FragCoord : vec4(0.0); } vec4 func2_f4() { bool sk_Clockwise = gl_FrontFacing; if (u_skRTFlip.y < 0.0) { sk_Clockwise = !sk_Clockwise; } vec4 sk_FragCoord = vec4(gl_FragCoord.x, u_skRTFlip.x + u_skRTFlip.y * gl_FragCoord.y, gl_FragCoord.z, gl_FragCoord.w); return sk_Clockwise ? vec4(0.0) : sk_FragCoord; } void main() { sk_FragColor = func1_f4() + func2_f4(); }